Validaciones


Validaciones


Validación por propiedades.


Permite controlar el uso que los usuarios darán a los controles durante la ejecución, estableciendo las propiedades en modo diseño y cambiando sus valores en ejecución según convenga. 

Enable
 

Visible
 

MaxLength
 

ReadOnly
 

PasswordChar


Validación por eventos




TextChanged
 

Validated
 

MouseMove
 

Mouse Down
 

MouseUp
 

LostFocus 

GotFocus
 

Load

Validación por Condiciones

 
Simplemente obligar al usuario a ingresar ciertos valores mediante condiciones establecidas. Ejemplo.

If txtnombre.Text= Nothing then

MsgBox («No ha ingresado un nombre»)

End if


Try…Catch

Estructura que permite controlar excepciones y/o errores que se presentan durante la ejecución de un programa.

Sintaxis

Try

' código que puede provocar errores

' ....

Catch

' respuesta a error

' ....

' código posterior al control de errores

End Try

Ámbito de las Variables

Ámbito de las Variables
Evento



Un Evento es una acción o acontecimiento reconocido por algunos objetos para los cuales es necesario escribir el código para responder a dicho evento. Los eventos pueden ocurrir como resultado de una acción del usuario (Click), por invocación a través de código o disparados por el sistema (Timer Tick Event).

Manejador de Eventos


Un Manejador de Eventos contiene código que responde a eventos particulares. Un desarrollador diseña cuidadosamente sus aplicaciones determinando los controles disponibles para el usuario y los eventos apropiados asociados a estos controles, entonces, el desarrollador escribe el código para integrar los eventos consistentes con el diseño de la aplicación.


Procedimientos
 


Un procedimiento es un conjunto de sentencias que realizan una acción lógica. Existen tres tipos de procedimientos en Visual Basic .NET: 

Event procedures/Event handler, procedimiento que contiene código que es ejecutado en respuesta a un evento. Cuando el evento es disparado el código dentro del manejador de eventos es ejecutado. Visual Basic .NET para los manejadores de eventos utiliza una convención estándar la cual combina el nombre del objeto seguido de un guión bajo y el nombre del evento.

Private|Public Sub objeto_Evento(parámetros) handles Objeto.Evento sentencias End Sub  

Sub procedures, contiene código que el desarrollador crea para realizar una acción lógica. 

Fuction procedures, contiene código que el desarrollador crea para realizar una acción lógica y regresa un valor, el valor que una función envía de regreso al programa que lo invoco es llamado valor de regreso. Para regresar un valor se utiliza la sentencia Return.

Cuando es declarada una variable también se define su ámbito, el ámbito de una variable es la región de código en la cual la variable se referencia directamente. Existen dos tipos de ámbitos de las variables:  

Local, es una variable declarada dentro de un procedimiento y se destruye cuando el procedimiento termina de ejecutarse.  

Modular, es una variable declarada a nivel módulo fuera de cualquier procedimiento y son declaradas en la parte superior del Editor de Código arriba del primer procedimiento, este espacio es llamado Sección de Declaraciones Generales o en un modulo independiente.  

Estaríamos hablando de variables con Ámbito Privado o público.

Definiendo Propiedades



Definiendo Propiedades

Todos los objetos tienen atributos y las propiedades representan atributos. Antes, hicimos la clase "Persona", que representa a una persona; las personas tienen atributos como el nombre y la edad, por lo que la clase Persona necesita propiedades que representen dichos atributos.

También podemos determinar cómo funciona una propiedad utilizando los modificadores Public, ReadOnly o WriteOnly.


Campos y procedimientos de propiedad

Los campos son variables públicas dentro de una clase que se pueden establecer o leer desde fuera de la clase. Resultan de utilidad para propiedades que no se tienen que validar, por ejemplo, un valor "Boolean" (True o False). En el caso de la clase Persona, se puede tener una propiedad Boolean denominada casado, que especifica si una persona está soltera o casada, puesto que hay sólo dos valores posibles. Para agregar un campo a una clase, el código podría ser como el que sigue.


La mayoría de las propiedades, sin embargo, son más complejas; en la mayor parte de los casos utilizaremos procedimientos de propiedad para agregar una propiedad a una clase.

Los procedimientos de propiedad tienen tres partes:


- Una declaración de una variable privada para almacenar el valor de la propiedad.


- Un procedimiento Get que expone el valor.


- Un procedimiento Set que, como indica su nombre, establece el valor.

Por ejemplo:

Por ejemplo, un procedimiento de propiedad para una propiedad Name, de la clase Persona, podría ser como el que sigue:



El procedimiento de propiedad en sí comienza con Public Property y termina con End Property. La primera línea de código declara la propiedad Nombre de tipo String que almacenará el valor de la propiedad primerNombre.


El procedimiento Get contiene el código que se ejecutará cuando desee leer su valor; por ejemplo, si lee la propiedad Persona.Nombre, el código devolverá el valor almacenado en la variable primerNombre.



El procedimiento Set contiene código que se utiliza para asignar un nuevo valor a la variable primerNombre usando un valor pasado como argumento value.

Por ejemplo, si escribimos el código Persona.Nombre = "Noelia", el valor String Noelia se pasará como argumento value; el código del procedimiento Set lo asignará a la variable primerNombre para su almacenamiento.

1. Regresemos al editor de código de la clase y agregamos el siguiente código de declaración:



Propiedades de sólo lectura y escritura

A veces una propiedad se establece una vez y no cambia nunca más durante la ejecución del programa. Por ejemplo, una propiedad que representa una identidad e una persona nunca debe cambiar, de modo que otro programa si lo pueda leer, pero no se permitirá que ese programa cambie su valor.

La palabra clave ReadOnly se utiliza para especificar que un valor de propiedad se pueda leer pero no modificar. Para crear una propiedad de sólo lectura, deberemos crear un procedimiento de propiedad con un procedimiento Get, pero sin procedimiento Set; de igual forma, la palabra clave WriteOnly permite establecer un valor de propiedad pero no permite que se lea; Para crear una propiedad de sólo escritura, se creará una propiedad con un procedimiento Set pero sin procedimiento Get. Antes de definir propiedades de este tipo, crearemos un método.

Espacios de Nombre (Namespaces)



Espacios de Nombre (Namespaces)


Un espacio de nombres es un contenedor lógico de código, que nos permite organizar de un modo más óptimo, las clases dentro de un proyecto o ensamblado. Se utiliza para declarar un ámbito que contiene un conjunto de objetos relacionados. Para crear un namespace.



Debido a que hemos creado una clase dentro de un nuevo espacio de nombres definido en el código, dicho espacio de nombres queda anidado dentro del espacio de nombres raíz del ensamblado. Para instanciar objetos de una clase escrita en un espacio de nombres de esta forma, en primer lugar, debemos importar dicho espacio de nombres en la cabecera del fichero de código, utilizando la palabra clave "Imports", como se muestra a continuación:




 


Si no utilizamos "Imports", también podemos instanciar objetos de clases halladas en espacios de nombres distintos, utilizando en este caso la sintaxis calificada, es decir, escribimos en primer lugar el espacio de nombres, un punto y la clase. El inconveniente de esta forma de codificación, reside en que cada vez que declaremos e instanciemos un objeto tenemos que emplear esta sintaxis calificada, por lo cual, es mucho más cómodo importar el espacio de nombres al comienzo del fichero.





Los ejemplos anteriores te muestran la creación de clases y objetos en ambiente consola, para realizar los mismos ejemplos en ambiente Windows Form, haz lo siguiente:



1- Una vez en Visual Studio da Clic en Nuevo Proyecto.

2- En la opción Visual Basic----Windows, Selecciona Biblioteca de Clases y asigna el nombre de: ClasePersona al proyecto y damos clic en Aceptar.





3- En el explorador de soluciones observaremos la clase recién creada, le cambiaremos nombre a "Persona" (se muestra en la imagen siguiente):



4- Da doble clic sobre la clase que ahora se llama "Persona" para mostrar el editor de código. (En un proyecto de este tipo no veremos un formulario, solo el archivo de módulo para codificar) se mostrará el siguiente espacio donde escribiremos el código:

 
5- En el menú Archivo, elegimos Guardar todo.

6- En el cuadro de diálogo Guardar proyecto, hacemos clic en Guardar.